Arduino - Matriz de LED

Displays de matriz de LED, também conhecidos como displays de LED ou displays de matriz de pontos, são muito usados. Neste tutorial, vamos aprender:

Depois disso, você pode adaptar facilmente o código para outras matrizes de LED, como matriz de LED 16x8, matriz de LED 64x8 ...

Sobre a Matriz de LED

Display de matriz de LED

Existem muitos tipos de matriz de LED. Com o Arduino, a matriz de LED baseada no MAX7219 é muito usada. A matriz de LED baseada no MAX7219 tem as seguintes características:

  • A unidade básica de uma matriz de LED é um bloco
  • Cada bloco tem uma matriz de LED 8x8 (64 LEDs) e um driver MAX7219.
  • Existem dois formatos de bloco populares: o módulo genérico e o módulo FC-16.
  • Uma matriz de LED pode ser formada por um único bloco ou por vários blocos ligados em cascata (daisy-chain)
  • Você pode comprar uma matriz de LED pronta com vários blocos (por exemplo, 4 em 1, 8 em 1)
  • Você também pode comprar vários blocos e ligá-los para formar uma matriz de LED do tamanho desejado.
  • Você vai declarar o tamanho da matriz de LED que está usando no código do Arduino.

Pinagem

Pinagem da Matriz de LED

Uma matriz de LED é formada por um ou vários blocos. Cada bloco inclui dois grupos de pinos:

  • Grupo de pinos de entrada:
    • VCC: conectado ao 5V.
    • GND: conectado ao GND.
    • DIN é o pino de dados. Conecte-o ao pino SPI MOSI do Arduino.
    • CS: Chip Select. Conecte-o a qualquer pino digital do Arduino.
    • CLK: pino de clock. Conecte-o ao pino SPI CLK do Arduino.
  • Grupo de pinos de saída:
    • VCC: conecta ao VCC do próximo módulo.
    • GND: conecta ao GND do próximo módulo.
    • DOUT: Data Out (saída de dados), conecta ao pino DIN do próximo módulo.
    • CS: conecta ao CS do próximo módulo.
    • CLK conecta ao CLK do próximo módulo.

Diagrama de Ligação

Se a matriz de LED for formada por um único bloco:

  • Conecte o grupo de pinos de entrada ao Arduino
  • Deixe o grupo de pinos de saída desconectado
Diagrama de ligação do Arduino com matriz de LED 8x8 FC-16

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Diagrama de ligação do Arduino com matriz de LED 8x8 genérica

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Se a matriz de LED for pronta, com vários blocos:

  • Conecte o grupo de pinos de entrada ao Arduino
  • Deixe o grupo de pinos de saída desconectado
Diagrama de ligação do Arduino com display de matriz de LED

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Se a matriz de LED for montada por você com vários blocos:

  • Conecte o grupo de pinos de entrada do primeiro bloco ao Arduino
  • Conecte o grupo de pinos de saída de cada bloco ao grupo de pinos de entrada do próximo bloco
  • Deixe o grupo de pinos de saída do último bloco desconectado
Diagrama de ligação do Arduino com matriz de LED 32x8 FC-16

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Diagrama de ligação do Arduino com matriz de LED 32x8 genérica

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Como o display consome muita corrente (até 1A no brilho máximo):

  • Não use a alimentação do pino 5V do Arduino.
  • Use uma fonte de alimentação externa de 5V. O Arduino e a matriz de LED podem compartilhar a alimentação de uma fonte de alimentação de 5V

Como o Arduino se conecta à matriz de LED pelos pinos SPI:

  • Os pinos 13 (SCK) e 11 (MOSI) do Arduino Uno devem ser usados. Se você estiver usando outra placa Arduino, consulte a documentação oficial para encontrar os pinos SPI equivalentes.
  • O pino 3 (CS) pode ser trocado por qualquer pino

Como Programar a Matriz de LED

Não é fácil controlar a matriz de LED. Felizmente, existem bibliotecas que facilitam isso. Abaixo está um passo a passo de como escrever o código Arduino para controlar a matriz de LED

  • Inclua as bibliotecas:
#include <MD_Parola.h> #include <MD_MAX72xx.h>
  • Especifique qual hardware está sendo usado: GENERIC_HW ou FC16_HW.
#define HARDWARE_TYPE MD_MAX72XX::FC16_HW
  • Defina quantos blocos de LED são usados. Por exemplo, uma matriz de LED 4 em 1 tem 4 blocos.
#define MAX_DEVICES 4
  • Defina o pino que se conecta ao pino CS da matriz de LED. Por exemplo, o pino D3
#define CS_PIN 3
  • Crie uma nova instância da classe MD_Parola para o display de matriz de LED.
MD_Parola ledMatrix = MD_Parola(HARDWARE_TYPE, CS_PIN, MAX_DEVICES);
  • Código na função setup():
void setup() { ledMatrix.begin(); // initialize the object ledMatrix.setIntensity(0); // set the brightness of the LED matrix display (from 0 to 15) ledMatrix.displayClear(); // clear led matrix display }
  • Mostrar texto, números e efeitos animados: veja a próxima parte

Arduino - Código da Matriz de LED

O código abaixo é para o display de matriz de LED 32x8 FC-16 (4 blocos). Mas você pode adaptá-lo facilmente para 8x8, 16x8, 64x8...

/* * Este código de Arduino foi desenvolvido por pt.newbiely.com * Este código de Arduino é disponibilizado ao público sem nenhuma restrição. * Para tutoriais completos e diagramas de ligação, visite: * https://pt.newbiely.com/tutorials/arduino/arduino-led-matrix */ #include <MD_Parola.h> #include <MD_MAX72xx.h> #define HARDWARE_TYPE MD_MAX72XX::FC16_HW #define MAX_DEVICES 4 // 4 blocks #define CS_PIN 3 // create an instance of the MD_Parola class MD_Parola ledMatrix = MD_Parola(HARDWARE_TYPE, CS_PIN, MAX_DEVICES); void setup() { ledMatrix.begin(); // initialize the object ledMatrix.setIntensity(15); // set the brightness of the LED matrix display (from 0 to 15) ledMatrix.displayClear(); // clear LED matrix display } void loop() { ledMatrix.setTextAlignment(PA_LEFT); ledMatrix.print("Left"); // display text delay(2000); ledMatrix.setTextAlignment(PA_CENTER); ledMatrix.print("Center"); // display text delay(2000); ledMatrix.setTextAlignment(PA_RIGHT); ledMatrix.print("Right"); // display text delay(2000); ledMatrix.setTextAlignment(PA_CENTER); ledMatrix.setInvert(true); ledMatrix.print("Invert"); // display text inverted delay(2000); ledMatrix.setInvert(false); ledMatrix.print(1234); // display number delay(2000); }

Passos Rápidos

  • Conecte o Arduino à matriz de LED conforme o diagrama de ligação acima
  • Conecte o Arduino ao PC por meio do cabo USB
  • Vá até o ícone Libraries na barra esquerda do Arduino IDE.
  • Pesquise “MD_Parola” e encontre a biblioteca MD_Parola
  • Clique no botão Install.
Biblioteca MD_Parola para Arduino
  • Será pedido que você instale a biblioteca MD_MAX72XX como dependência. Clique no botão Install All.
Biblioteca MD_MAX72XX para Arduino
  • Copie o código acima e abra-o com o Arduino IDE
  • Clique no botão Upload no Arduino IDE para carregar o código no Arduino
  • Veja o display de matriz de LED

Código Arduino para Matriz de LED – Texto Rolando

Quando você quer mostrar uma mensagem longa demais para caber no display de matriz de LED, você pode usar a técnica do efeito de texto rolando.

O código Arduino abaixo mostra como fazer uma mensagem rolar no display de matriz de LED.

/* * Este código de Arduino foi desenvolvido por pt.newbiely.com * Este código de Arduino é disponibilizado ao público sem nenhuma restrição. * Para tutoriais completos e diagramas de ligação, visite: * https://pt.newbiely.com/tutorials/arduino/arduino-led-matrix */ #include <MD_Parola.h> #include <MD_MAX72xx.h> #define HARDWARE_TYPE MD_MAX72XX::FC16_HW #define MAX_DEVICES 4 // 4 blocks #define CS_PIN 3 // create an instance of the MD_Parola class MD_Parola ledMatrix = MD_Parola(HARDWARE_TYPE, CS_PIN, MAX_DEVICES); void setup() { ledMatrix.begin(); // initialize the object ledMatrix.setIntensity(15); // set the brightness of the LED matrix display (from 0 to 15) ledMatrix.displayClear(); // clear led matrix display ledMatrix.displayScroll("Hello, DIYables", PA_CENTER, PA_SCROLL_LEFT, 100); } void loop() { if (ledMatrix.displayAnimate()) { ledMatrix.displayReset(); } }

Para mais efeitos de texto, visite a Referência da Biblioteca MD_Parola.

Vídeo

O vídeo de demonstração abaixo usa o seguinte código:

/* * Este código de Arduino foi desenvolvido por pt.newbiely.com * Este código de Arduino é disponibilizado ao público sem nenhuma restrição. * Para tutoriais completos e diagramas de ligação, visite: * https://pt.newbiely.com/tutorials/arduino/arduino-led-matrix */ #include <MD_MAX72xx.h> #include <SPI.h> // ============================================================ // MAX7219 // ============================================================ #define HARDWARE_TYPE MD_MAX72XX::FC16_HW #define MAX_DEVICES 4 #define CS_PIN 9 MD_MAX72XX mx = MD_MAX72XX(HARDWARE_TYPE, CS_PIN, MAX_DEVICES); // ============================================================ // BUTTONS // ============================================================ #define BTN_LEFT 2 #define BTN_RIGHT 3 #define BTN_ROTATE 4 #define BUZZER_PIN 6 // ============================================================ // GAME BOARD // ============================================================ #define BOARD_W 8 #define BOARD_H 32 bool board[BOARD_H][BOARD_W]; // ============================================================ // TIMING // ============================================================ unsigned long lastFallTime = 0; const unsigned long NORMAL_FALL = 700; const unsigned long SOFT_DROP_FALL = 80; #define LONG_PRESS_TIME 400 // ============================================================ // SCORE // ============================================================ unsigned long score = 0; unsigned int lines = 0; unsigned int level = 1; unsigned long highScore = 0; // ============================================================ // GAME STATE // ============================================================ bool gameOver = false; bool gameStarted = false; // ============================================================ // TETROMINO DEFINITIONS // ============================================================ struct Point { int x; int y; }; struct Tetromino { Point block[4]; uint8_t color; }; Tetromino pieces[7] = { // I { {{0,0}, {1,0}, {2,0}, {3,0}}, 0 }, // O { {{0,0}, {1,0}, {0,1}, {1,1}}, 1 }, // T { {{1,0}, {0,1}, {1,1}, {2,1}}, 2 }, // L { {{0,0}, {0,1}, {0,2}, {1,2}}, 3 }, // J { {{1,0}, {1,1}, {1,2}, {0,2}}, 4 }, // S { {{1,0}, {2,0}, {0,1}, {1,1}}, 5 }, // Z { {{0,0}, {1,0}, {1,1}, {2,1}}, 6 } }; // ============================================================ // CURRENT PIECE // ============================================================ int currentPiece; int currentX; int currentY; int rotationState = 0; // ============================================================ // BUTTON STATE // ============================================================ bool lastLeftState = HIGH; bool lastRightState = HIGH; bool lastRotateState = HIGH; unsigned long rotatePressTime = 0; bool softDrop = false; bool rotateHandled = false; // ============================================================ // DISPLAY COORDINATE MAPPING // ============================================================ void setPixel(int x, int y, bool state) { if (x < 0 || x >= BOARD_W || y < 0 || y >= BOARD_H) { return; } // Reverse vertical direction int physicalColumn = (BOARD_H - 1) - y; int physicalRow = x; mx.setPoint( physicalRow, physicalColumn, state ); } // ============================================================ // CLEAR DISPLAY // ============================================================ void clearDisplay() { mx.clear(); } // ============================================================ // DRAW BOARD // ============================================================ void drawBoard() { clearDisplay(); // Draw fixed blocks for (int y = 0; y < BOARD_H; y++) { for (int x = 0; x < BOARD_W; x++) { if (board[y][x]) { setPixel( x, y, true ); } } } // Draw falling piece drawCurrentPiece(); } // ============================================================ // GET ROTATED BLOCK POSITION // ============================================================ Point getRotatedPoint( Point p, int rotation ) { Point r; switch (rotation % 4) { case 0: r.x = p.x; r.y = p.y; break; case 1: r.x = -p.y; r.y = p.x; break; case 2: r.x = -p.x; r.y = -p.y; break; case 3: r.x = p.y; r.y = -p.x; break; } return r; } // ============================================================ // CHECK COLLISION // ============================================================ bool checkCollision( int pieceX, int pieceY, int rotation ) { for (int i = 0; i < 4; i++) { Point p = getRotatedPoint( pieces[currentPiece].block[i], rotation ); int x = pieceX + p.x; int y = pieceY + p.y; // Left / Right wall if (x < 0 || x >= BOARD_W) { return true; } // Bottom if (y >= BOARD_H) { return true; } // Existing block if (y >= 0 && board[y][x]) { return true; } } return false; } // ============================================================ // DRAW CURRENT PIECE // ============================================================ void drawCurrentPiece() { for (int i = 0; i < 4; i++) { Point p = getRotatedPoint( pieces[currentPiece].block[i], rotationState ); int x = currentX + p.x; int y = currentY + p.y; if (x >= 0 && x < BOARD_W && y >= 0 && y < BOARD_H) { setPixel( x, y, true ); } } } // ============================================================ // RANDOM PIECE // ============================================================ void spawnPiece() { currentPiece = random(0, 7); rotationState = 0; currentX = 3; currentY = 0; // I piece if (currentPiece == 0) { currentX = 2; } // Game over if piece cannot spawn if (checkCollision( currentX, currentY, rotationState)) { gameOver = true; if (score > highScore) { highScore = score; } soundGameOver(); } } // ============================================================ // LOCK PIECE // ============================================================ void lockPiece() { for (int i = 0; i < 4; i++) { Point p = getRotatedPoint( pieces[currentPiece].block[i], rotationState ); int x = currentX + p.x; int y = currentY + p.y; if (x >= 0 && x < BOARD_W && y >= 0 && y < BOARD_H) { board[y][x] = true; } } soundLock(); // Check completed lines clearLines(); // New piece spawnPiece(); lastFallTime = millis(); } // ============================================================ // CLEAR LINES // ============================================================ void clearLines() { int cleared = 0; for (int y = BOARD_H - 1; y >= 0; y--) { bool full = true; for (int x = 0; x < BOARD_W; x++) { if (!board[y][x]) { full = false; break; } } if (full) { cleared++; // Move rows down for (int yy = y; yy > 0; yy--) { for (int x = 0; x < BOARD_W; x++) { board[yy][x] = board[yy - 1][x]; } } // Clear top row for (int x = 0; x < BOARD_W; x++) { board[0][x] = false; } // Check same row again y++; } } // Scoring if (cleared > 0) { lines += cleared; switch (cleared) { case 1: score += 100 * level; break; case 2: score += 300 * level; break; case 3: score += 500 * level; break; case 4: score += 800 * level; break; } // Increase level every 10 lines level = (lines / 10) + 1; soundLineClear(cleared); } } // ============================================================ // MOVE LEFT // ============================================================ void moveLeft() { if (gameOver) { return; } if (!checkCollision( currentX - 1, currentY, rotationState)) { currentX--; drawBoard(); soundLeft(); } } // ============================================================ // MOVE RIGHT // ============================================================ void moveRight() { if (gameOver) { return; } if (!checkCollision( currentX + 1, currentY, rotationState)) { currentX++; drawBoard(); soundRight(); } } // ============================================================ // ROTATE // ============================================================ void rotatePiece() { if (gameOver) { return; } int newRotation = (rotationState + 1) % 4; // Normal rotation if (!checkCollision( currentX, currentY, newRotation)) { rotationState = newRotation; drawBoard(); return; } // Wall kick LEFT if (!checkCollision( currentX - 1, currentY, newRotation)) { currentX--; rotationState = newRotation; drawBoard(); return; } // Wall kick RIGHT if (!checkCollision( currentX + 1, currentY, newRotation)) { currentX++; rotationState = newRotation; drawBoard(); return; } } // ============================================================ // MOVE DOWN // ============================================================ bool moveDown() { if (gameOver) { return false; } if (!checkCollision( currentX, currentY + 1, rotationState)) { currentY++; return true; } // Cannot move further lockPiece(); return false; } // ============================================================ // SOFT DROP // ============================================================ void handleSoftDrop() { if (gameOver) { return; } static unsigned long lastSoftDrop = 0; if (millis() - lastSoftDrop >= SOFT_DROP_FALL) { lastSoftDrop = millis(); if (moveDown()) { score += 1; } drawBoard(); } } // ============================================================ // NORMAL FALL // ============================================================ void handleNormalFall() { if (gameOver) { return; } unsigned long fallSpeed; fallSpeed = NORMAL_FALL - ((level - 1) * 50); if (fallSpeed < 100) { fallSpeed = 100; } if (millis() - lastFallTime >= fallSpeed) { lastFallTime = millis(); moveDown(); drawBoard(); } } // ============================================================ // BUTTON HANDLING // ============================================================ void handleButtons() { bool leftState = digitalRead(BTN_LEFT); bool rightState = digitalRead(BTN_RIGHT); bool rotateState = digitalRead(BTN_ROTATE); // ========================================================== // LEFT // ========================================================== if (leftState == LOW && lastLeftState == HIGH) { moveLeft(); } // ========================================================== // RIGHT // ========================================================== if (rightState == LOW && lastRightState == HIGH) { moveRight(); } // ========================================================== // ROTATE BUTTON PRESSED // ========================================================== if (rotateState == LOW && lastRotateState == HIGH) { rotatePressTime = millis(); rotateHandled = false; } // ========================================================== // ROTATE BUTTON HELD // ========================================================== if (rotateState == LOW) { if (!rotateHandled && millis() - rotatePressTime >= LONG_PRESS_TIME) { rotateHandled = true; softDrop = true; } } // ========================================================== // ROTATE BUTTON RELEASED // ========================================================== if (rotateState == HIGH && lastRotateState == LOW) { unsigned long pressDuration = millis() - rotatePressTime; // Short press = ROTATE if (pressDuration < LONG_PRESS_TIME && !rotateHandled) { rotatePiece(); soundRotate(); } // Stop soft drop softDrop = false; } lastLeftState = leftState; lastRightState = rightState; lastRotateState = rotateState; } // ============================================================ // START MUSIC // ============================================================ // // Arcade-style startup melody. // // Không dùng tone liên tục. // Mỗi nốt kết thúc trước khi nốt tiếp theo bắt đầu. // ============================================================ void playStartMusic() { clearDisplay(); // ---------------------------------------------------------- // Intro LED sweep // ---------------------------------------------------------- for (int y = 0; y < BOARD_H; y++) { for (int x = 0; x < BOARD_W; x++) { setPixel( x, y, true ); } // Melody notes during sweep if (y == 0) { tone(BUZZER_PIN, 523, 100); } if (y == 4) { tone(BUZZER_PIN, 659, 100); } if (y == 8) { tone(BUZZER_PIN, 784, 100); } if (y == 12) { tone(BUZZER_PIN, 1047, 150); } if (y == 18) { tone(BUZZER_PIN, 784, 100); } if (y == 22) { tone(BUZZER_PIN, 1047, 100); } if (y == 26) { tone(BUZZER_PIN, 1319, 180); } delay(18); } delay(100); clearDisplay(); // ---------------------------------------------------------- // READY melody // ---------------------------------------------------------- tone(BUZZER_PIN, 784, 120); delay(150); tone(BUZZER_PIN, 988, 120); delay(150); tone(BUZZER_PIN, 1175, 120); delay(150); tone(BUZZER_PIN, 1568, 250); delay(300); clearDisplay(); noTone(BUZZER_PIN); } // ============================================================ // LEFT SOUND // ============================================================ void soundLeft() { tone( BUZZER_PIN, 650, 70 ); } // ============================================================ // RIGHT SOUND // ============================================================ void soundRight() { tone( BUZZER_PIN, 850, 70 ); } // ============================================================ // ROTATE SOUND // ============================================================ void soundLock() { tone(BUZZER_PIN, 450, 120); delay(130); tone(BUZZER_PIN, 300, 100); } // ============================================================ // ROTATE SOUND // ============================================================ void soundRotate() { tone( BUZZER_PIN, 1200, 100 ); } // ============================================================ // LINE CLEAR SOUND // ============================================================ void soundLineClear(int count) { if (count == 1) { tone( BUZZER_PIN, 1000, 120 ); delay(150); tone( BUZZER_PIN, 1400, 160 ); } else if (count == 2) { tone( BUZZER_PIN, 1000, 100 ); delay(120); tone( BUZZER_PIN, 1300, 100 ); delay(120); tone( BUZZER_PIN, 1700, 180 ); } else { tone( BUZZER_PIN, 1200, 100 ); delay(120); tone( BUZZER_PIN, 1500, 100 ); delay(120); tone( BUZZER_PIN, 1800, 100 ); delay(120); tone( BUZZER_PIN, 2200, 250 ); } } // ============================================================ // GAME OVER SOUND // ============================================================ void soundGameOver() { tone( BUZZER_PIN, 700, 180 ); delay(210); tone( BUZZER_PIN, 500, 180 ); delay(210); tone( BUZZER_PIN, 350, 220 ); delay(250); tone( BUZZER_PIN, 220, 450 ); delay(500); noTone(BUZZER_PIN); } // ============================================================ // GAME OVER ANIMATION // ============================================================ void gameOverAnimation() { for (int i = 0; i < 4; i++) { drawBoard(); delay(250); clearDisplay(); delay(250); } } // ============================================================ // RESET GAME // ============================================================ void resetGame() { for (int y = 0; y < BOARD_H; y++) { for (int x = 0; x < BOARD_W; x++) { board[y][x] = false; } } score = 0; lines = 0; level = 1; gameOver = false; spawnPiece(); lastFallTime = millis(); drawBoard(); } // ============================================================ // SETUP // ============================================================ void setup() { Serial.begin(115200); // Buttons pinMode( BTN_LEFT, INPUT_PULLUP ); pinMode( BTN_RIGHT, INPUT_PULLUP ); pinMode( BTN_ROTATE, INPUT_PULLUP ); // Buzzer pinMode( BUZZER_PIN, OUTPUT ); // MAX7219 mx.begin(); mx.control( MD_MAX72XX::INTENSITY, 5 ); mx.control( MD_MAX72XX::UPDATE, true ); mx.clear(); // Random seed randomSeed( analogRead(A0) ); // ========================================================== // START MUSIC // ========================================================== playStartMusic(); // ========================================================== // START GAME // ========================================================== resetGame(); gameStarted = true; } // ============================================================ // MAIN LOOP // ============================================================ void loop() { if (!gameStarted) { return; } // ========================================================== // GAME OVER // ========================================================== if (gameOver) { gameOverAnimation(); delay(500); // Restart resetGame(); return; } // ========================================================== // INPUT // ========================================================== handleButtons(); // ========================================================== // SOFT DROP // ========================================================== if (softDrop) { handleSoftDrop(); } else { handleNormalFall(); } }

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